
第23回 事業立案から開発まで。グリーのリーダーは全部やる
岑康貴(@IT自分戦略研究所)
赤司聡(撮影)
2009/7/13
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| 吉田大成(よしだたいせい) メディア開発部 副部長 兼 プロデューサー 1980年8月12日、岐阜県出身。名古屋工業大学大学院工学研究科修了。2005年04月、ヤフー入社。CGMサービスの企画・開発を担当し、新規サービス立案からUSサービスのローカライズまで幅広く従事。2006年10月、グリー入社。現在は、GREEのSNS連動型ゲーム『釣り★スタ』『探検ドリランド』の事業責任者として、予算管理業務、ロードマップ策定、企画、開発、運用、分析までサービス全般を担当している。 |
■グリーのエンジニアは「プロフェッショナルの集まり」
2005年にヤフーに新卒で入り、HP作成やブログ、SNSなどのサービスの企画・開発や、新規サービスの立案、サービスのローカライズなどを担当しました。
転職のきっかけは、1からサービスの立ち上げをやってみたくなったことです。そこで、2006年にグリーに転職しました。ちょうど入社してすぐに「EZ GREE」の立ち上げに参画しました。
現在、グリーのエンジニアは「メディア開発部」と「プラットフォーム開発部」に分かれています。前者は運営サービスの企画・開発・運用を、後者はサーバやミドルウェアなど共通基盤を担当しています。メディア開発部はいくつかのグループに分かれていて、そのうちの1グループをリーダーとして担当しています。
グリーのエンジニアは、キャリアパスが人それぞれ。純粋に技術だけを追いかけるピュアなエンジニアもいますが、企画もやるプロデューサー兼エンジニアや、Flashクリエイター兼エンジニア、という人もいます。このようにそれぞれ得意分野が異なりますが、そんなエンジニアたちが共に働ける環境があり、また全員がその分野でプロフェッショナルであり続けることを目指しています。
■「より多くの人に使われるサービス」を作るために
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気になる離職・転職率、 IT企業では「0.5%未満」が最多 IT企業の5社に1社が「転職・離職率」0.5%未満。80%以上の企業が「離職・転職率は10%未満」と回答している |
わたし自身、企画や事業計画から開発まで、全部やります。もともと「より多くの人に使ってもらえるサービスを立ち上げたい」という想いがありました。究極の目的はそれなので、企画も開発もすべて、目標を達成するためのプロセスだと考えています。サービスを運営するのなら、どこかだけやればいいというわけではないと思うんです。企画だけやればいいとか、開発だけやればいいとかじゃない。全部できるようにならないといけない。
グリーに入社して、いくつかのWebサイトやサービスの立ち上げと運営に携わった後、「釣り★スタ」の企画を立ち上げました。モバイル版に注力し始めたときにユーザー数が一気に増えたことで、もっと手軽で分かりやすく、誰もが興味を持てるサービスを作らなければならないという結論に達しました。ゲームの要素を盛り込んだのはそれが理由です。そこを入り口に、多くの人にGREEを使ってもらえたらと考えました。
何のゲームがいいだろう、ということを考えたとき、みんながすぐ分かって、興味のある人が多いものがいいだろうと。それならRPGや格闘ゲームではなく、もっと日常に寄り添った、例えば「釣り」のようなテーマがいいのではないか。釣りゲームにしたのは、そういう考えがあってのことです。
1人で事業計画を考えて、田中(同社 代表取締役社長の田中良和氏)にプレゼンテーションをしました。プロジェクトとして承認を得て、わたしを含めて3人で開発をしました。2007年の2月にスタートして、5月にはリリースしましたから、3〜4カ月で作ったことになりますね。
ヤフー時代はパソコン向けのWebサービスが中心でしたから、GREEのモバイル向けWebサービスの開発は初めてで、ものすごく苦労しました。開発自体もそうですし、ユーザーのリアクションのスピードが非常に早いことにも驚きました。
事業計画を考えるのは初めてだったので、とても苦労しました。面白いサービスだから作り始めるというだけではなく、サービスの成長とビジネスモデルの2つの観点を長期スパンで思い描くことが非常に大切だと思っています。それが、GREEをより多くの人に使ってもらうことにつながってきます。また、利用してくれたユーザーに安心して長期的に使ってもらうためにも、サービスを長期で提供することが僕らの使命であると考えています。
企画と開発、どっちの方が好き、ということはありません。良いサービスを作ることが好きなので、その中に両方とも含まれています。
■メンバーのキャリアパスを意識する
Webサービスは「リリースして終わり」じゃない。運営していって、改善していかないといけない。同じサービスを2年も3年も見続けることになります。いくらでも良いものを求め続けられるわけですが、終わりがないのは良い面ばかりではありません。どこかで切れ目がないと、なかなかモチベーションが続かないことがあります。
自分自身だけでなく、チームメンバーにとってもこれは同じことです。だから、「いま自分が何をやっているのか」を常にメンバー間で共有するように心掛けています。明確なビジョンを持って、ゴールまでのプロセスを明確にし、自分がその道のりのどこにいるのか、何をやっているのかを共有します。そうすることによって、終わりがないWebサービスの運営にメリハリを持たせ、メンバーのモチベーションが保てるようになります。
もう1つ、リーダーとして気を付けているのは「メンバーにも自分のキャリアパスを意識してもらう」こと。グリーのエンジニアは、エンジニアだけをやっていればいいわけではありません。キャリアパスは人それぞれなので、その人ごとのキャリアパスをきちんと考えて、新しい仕事をアサインするようにしています。そうすることによって、個々人にも自分のキャリアパスを意識してもらっています。
■技術力も企画力も尊敬されるリーダーを目指す
一方で、エンジニアのリーダーというのは、普通のリーダーとは違って「マネジメント能力」だけでは難しいと思います。エンジニアは自分のポリシーを持っている人が多い。そういう人たちをまとめていく立場になるので、リーダーはいちエンジニアとしても尊敬されないといけない。特にグリーのリーダーは、技術力でも尊敬されて、企画力でも尊敬されることが必要とされていますね。
昼はマネジメントの仕事が多くなってしまいがちなので、技術力は夜や休日に磨きます。企画力に関して気を付けているのは、「Webサービスだけ見ていればいいわけじゃない」ということです。わたしたちが作っているサービスはWebサービスではありますが、あくまで「多くの人に使ってもらうもの」を目指しています。だから、世の中で多くの人が使っていたり、見たり聞いたりしているものを幅広くチェックしないといけません。テレビ、雑誌、電車の中づり広告。ゲームや遊園地もそうですね。自分で実際に使ってみたり行ってみたりして、「なぜ多くのユーザーに求められているのか」を探ります。
「ユーザーから求められるもの」に垣根はありません。Webだけを見ていればいいわけじゃないんです。Web以外でも、根底に共通するものはあるはずです。
■Wikiを使ってKPTで振り返り
メンバー間のコミュニケーションは本当に大切です。エンジニアの席にはパーティションがないので、何かあればすぐ話し合いつつ開発したり、ペアプログラミングをしたりしています。
また、週に1回、チームの定例会議で振り返りを行っています。KPT(Keep:継続したいこと、Problem:問題だと思うこと、Try:挑戦したいこと)のフレームワークを使ってメンバー間で共有するやり方で進めています。良かったことや問題点を共有すると、「チーム」であることを意識しやすいという効果があります。
KPTはWikiベースで行っています。定例会議の時間までに各自に書き込んでもらって、定例会議の場で発表してもらいます。事前に準備してもらうことによって、個々人に発言を無理なく促せます。
■ライバルと切磋琢磨できる職場
今後は担当サービス以外に、GREE全体の中長期の戦略にもかかわっていきたいですね。GREEを日本で最も使ってもらえるコミュニティメディアに育てて、ゆくゆくは世界へと拡大していきたい。そのために「当たる」サービスをどんどん作っていきたいです。企画も、事業立案も、開発も、すべて自分で手を動かしつつ、です。でも、サービスが増えてくると少人数では回せなくなっていくので、サービスの責任者をどんどん育てていきたい、というのも今後挑戦したいことの1つです。自分を超える人を育てたい、というとちょっと大げさですが。
もちろん、一技術者としても常に成長していきたいです。市場にインパクトを与えるような「すごいもの」をどんどん作っていきたい。副部長という役職の仕事をきちんとこなしつつ、自分でもどんどんサービスを作っちゃう、というスタンスでやっていきたいと考えています。
社内には優秀なエンジニアが多いので、すごく刺激的です。特にSNS連動型ゲームの「踊り子クリノッペ」を作った荒木(同社 メディア開発部 副部長 兼 プロデューサーの荒木英士氏)は良いライバルですね。
荒木のようにすごいと思える人たちが社内で身近にいるからこそ、自分も負けていられないと刺激を受ける。すごくいい環境で仕事ができていると思います。これからも切磋琢磨(せっさたくま)してやっていきたいですね。
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@IT自分戦略研究所 今週のリーダー バックナンバー
- 第1回 ぼくは「引っ張らないリーダー」です
- 第2回 「プログラマの自分」と「経営者の自分」は矛盾しない
- 第3回 生粋のプログラマが体得、人を変えるリーダーシップ
- 第4回 ライオンになれなかった雑食系リーダー
- 第5回 リーダーは、メンバーの目指すゴールを理解すべし
- 第6回 生意気な「部下肌」から、部下を守るリーダーに
- 第7回 メンバーをプロファイリングするための10個の軸
- 第8回 参加者の成長を見守る、Shibuya.pm 2代目リーダー
- 第9回 角谷信太郎――「スーパーマンである必要はない」
- 第10回 きつくいわない命令もしない。むしろ文句をいってくれ
- 第11回 サイボウズの開発部長は、部内で5番目にエラい
- 第12回 不況下こそチャレンジを。客員起業家 尾藤正人の挑戦
- 第13回 キャラクターの生死を懸けて新技術を模索する
- 第14回 クックパッドの技術責任者が語る「3つの隠し味」
- 第15回 不可能を許さない超戦略的リーダー
- 第16回 相手を「気持ちよくだませる」リーダーになれ
- 第17回 「話し掛けやすい雰囲気作りを意識しています。」
- 第18回 「それはエンジニアの仕事じゃない」なんて壁をつくるな
- 第19回 個性派エンジニア集団の信頼を得た「話の分かる男」
- 第20回 ITが組織を改善する時代、リーダーの使命はたった2つ
- 第21回 誰にも依存せず、新しいものを生み出す会社でいたい
- 第22回 牧大輔「モノ作りにこだわればこそリーダーを目指せ」
- 第23回 事業立案から開発まで。グリーのリーダーは全部やる
- 第24回 HOWS 庄司渉の“軽い結び付き”
- 第25回 開発に専念し続ける取締役、モバゲー川崎氏の戦略
- 第26回 僕は教えない。問題点に気付かせる
- 第27回 「変わっていかなければ」。日本Rubyの会 会長の葛藤
- 第28回 人を“その気にさせる”MSエバンジェリストの管理術
- 第29回 「技術一筋」が「マネジメントも面白い」に変わった理由
- 第30回 ウノウラボを作った男の「揺るぎないゆるさ」
- 第31回 インターバースの夜明けを信じ、突き進む
- 第32回 システム開発の主役「バイリンガル技術者」育成計画
- 第33回 Rubyを支えるYuguiの自信 「最後にはわたしがいる」
- 第34回 「不採算プロジェクトは俺が防ぐ」技術責任者の決意
- 第35回 「自分で自分の面倒をみる人が得をする」組織づくり
- 第36回 良いリーダーは笑いとつかみのツボを心得ている
- 第37回 新規事業のリーダーに求められる決断力と勇気
- 第38回 はてなのインフラを支える「ビジョン」と「数値化」
- 第39回 空賊一味のような「職人エンジニア集団」を作る試み
- 第40回 クララオンライン 家本氏「トッププレーヤーを意識せよ」
- 第41回 技術者は技術に専念。ただ、ビジネスにも興味は持て
- 第42回 30分でやると決めたら30分でやる、「いい訳無用」
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